NA PEWNO KAŻDY z Was oglądał, lub przynajmniej słyszał o takich filmach animowanych jak "Toy Story, "Gdzie jest Nemo?", czy "Potwory i spółka". Wytwórnia, w której powstały te produkcje to miejsce niezwykłe. Tak przynajmniej wynika z relacji jej dyrektora Ed'a Catmull'a, który postanowił opisać początki firmy Pixar, jak i jej najważniejsze wartości w książce pt. "Kreatywność S.A. Droga do prawdziwej inspiracji". Sądząc po filmach, które zostały przez Pixar stworzone, śmiem twierdzić, że Ed wcale nie przesadza w opisie wytwórni, którą można uznać za miejsce stworzone dla rozwoju kreatywności.
Ed Catmull to pionier animacji komputerowej. Jako dziecko marzył, żeby być rysownikiem Disneya, jednak początki kariery związał z informatyką i grafiką komputerową. W jego głowie siedziała idea, aby wykorzystać komputery do tworzenia animacji i w ten sposób tworzyć filmy ku uciesze widzów. W jego czasach komputery były wielkości garażu, a jedyne co potrafiły wyświetlać to proste grafiki 2D. Dlatego właśnie Ed musiał wszystko stworzyć sam. Oczywiście wespół z kolegami z uniwersytetu, gdzie robił karierę naukowca. Wyobraźcie sobie, że aby móc tworzyć animacje na komputerach, musieli korzystać z nich w środku nocy, gdyż za dnia brakowało im mocy obliczeniowej. Spali w pracowniach komputerowych, żeby do rana móc rozwijać swoją pasję, a także popychać rozwój technologii. Pomimo odniesienia kilku sukcesów związanych z animacją i szerokich perspektyw jej rozwoju, Catmull nie był w stanie przekonać nikogo do swojej wizji stworzenia filmu animowanego za pomocą komputera. Disney nie był zainteresowany tą technologią, a inne firmy nie miały wystarczających środków na realizację tego pomysłu. Jednakże dzięki uporowi i pasji Ed'a, a także głośnemu szerzeniu swojego pomysłu, udało mu się nawiązać współpracę z nowojorskim milionerem, który również miał w planach stworzenie filmu animowanego. Dzięki jego pieniądzom Catmull rozwijał technologię animacji, a na efekty jego pracy wkrótce uwagę zwróciło studio George'a Lucasa, który był na fali sukcesu Gwiezdnych Wojen. Catmull i Lucas nawiązali współpracę, z której zrodziła się wytwórnia Pixar, która z początku stanowiła jeden z działów wytwórni Lucasfilm.
Od samego początku Catmull kładł nacisk na to, aby w swojej pracy niczym nie ograniczać kreatywności i siły twórczej. Dbał o to, aby mieć jak najwięcej swobody w realizacji swoich pomysłów, a swoim pracownikom dawał wielki kredyt zaufania, dzięki czemu mieli dużo wolnej ręki. Z pracownikami utrzymywał relacje oparte na przyjaźni i szczerości. Uważał, że nie ma nic lepszego od konstruktywnej krytyki, dlatego wszystkie pomysły, jak i realizacje dyskutował w szerokim gronie i nie bał się pytać innych o zdanie. Gdy Pixar przekształcił się już w wielką wytwórnię filmową, to jednym z jej filarów był Zespół Mózgowców, który składał się z kilku stałych członków, to jest najważniejszych osób w firmie oraz ludzi dobieranych doraźnie, którzy akurat pracowali nad danym projektem lub mieli coś ciekawego do powiedzenia. Zadaniem Zespołu było omawianie kolejnych prac nad filmem, tak aby wskazać reżyserowi, co jest do poprawienia. Nigdy jednak nie wydawano poleceń w stylu "zmień tę scenę tak i tak", a jedynie omawiano swoje spostrzeżenia i wnioski. Zespół starał się przekazać reżyserowi swoje odczucia i emocje związane z oglądanymi fragmentami, dzięki czemu reżyser mógł mieć pogląd, w jaki sposób film zostanie odebrany przez szeroką publiczność. Dzięki tym spotkaniom, zespół filmowy nie czuł się skrępowany ani ograniczony, nie był atakowany za swoją pracę, a jedynie wskazywano mu istniejące problemy i merytoryczną krytykę. Rozwiązanie było po stronie reżysera, to on musiał zlokalizować istotę problemu i ją usunąć.
Jedną z ciekawostek związanych z Pixarem jest to, że poza filmami pełnometrażowymi wytwórnia tworzy krótkie animacje, dzięki którym rozwija kreatywność i zdolności techniczne swoich pracowników, jak i pokazuje aktualne osiągnięcia techniki. Poniżej filmik "Gra Geriego", który powstał w 1997 r. dla celu doskonalenia animacji mimiki twarzy:
Kolejną wartością, która przyczyniła się do sukcesu Pixara była otwartość na potrzeby pracowników. Drzwi dyrekcji Pixara zawsze były otwarte dla pracowników i nie był to tylko pusty slogan. Catmull zawsze obawiał się stracenia kontaktu z prawdziwymi problemami, które istnieją na dole hierarchii korporacji, a są niezauważalne przez dyrekcję, ponieważ do niej nie docierają. Aby temu przeciwdziałać, Ed nieustannie zachęcał swoich pracowników do rozmawiania, a dyrektorów do słuchania. Dzięki temu wszystkie problemy wytwórni były rozwiązywane na bieżąco, co oczywiście sprzyjało morale drużyny. Nawet sam budynek zaprojektowany przez Steve'a Jobs'a miał na celu zwiększenie komunikatywności i uściślenie relacji pracowniczych. Korytarze były wspólne, centralny punkt budynku stanowiła strefa odpoczynku, do budynku można było wejść jednymi schodami, na których wszyscy się spotykali. Na ternie firmy był basen, boiska do gier zespołowych i miejsce na grilla. Jobs miał nawet pomysł, aby wprowadzić koedukacyjne łazienki, jednakże pomysł ten został oddalony. Pracownicy z różnych działów spędzali ze sobą lunche, a także mogli swobodnie przemieszczać się pomiędzy pracowniami. Wszystko miało służyć wymianie doświadczeń, myśli, spostrzeżeń, czerpaniu inspiracji i rozwijaniu pomysłów.
Od samego początku Catmull kładł nacisk na to, aby w swojej pracy niczym nie ograniczać kreatywności i siły twórczej. Dbał o to, aby mieć jak najwięcej swobody w realizacji swoich pomysłów, a swoim pracownikom dawał wielki kredyt zaufania, dzięki czemu mieli dużo wolnej ręki. Z pracownikami utrzymywał relacje oparte na przyjaźni i szczerości. Uważał, że nie ma nic lepszego od konstruktywnej krytyki, dlatego wszystkie pomysły, jak i realizacje dyskutował w szerokim gronie i nie bał się pytać innych o zdanie. Gdy Pixar przekształcił się już w wielką wytwórnię filmową, to jednym z jej filarów był Zespół Mózgowców, który składał się z kilku stałych członków, to jest najważniejszych osób w firmie oraz ludzi dobieranych doraźnie, którzy akurat pracowali nad danym projektem lub mieli coś ciekawego do powiedzenia. Zadaniem Zespołu było omawianie kolejnych prac nad filmem, tak aby wskazać reżyserowi, co jest do poprawienia. Nigdy jednak nie wydawano poleceń w stylu "zmień tę scenę tak i tak", a jedynie omawiano swoje spostrzeżenia i wnioski. Zespół starał się przekazać reżyserowi swoje odczucia i emocje związane z oglądanymi fragmentami, dzięki czemu reżyser mógł mieć pogląd, w jaki sposób film zostanie odebrany przez szeroką publiczność. Dzięki tym spotkaniom, zespół filmowy nie czuł się skrępowany ani ograniczony, nie był atakowany za swoją pracę, a jedynie wskazywano mu istniejące problemy i merytoryczną krytykę. Rozwiązanie było po stronie reżysera, to on musiał zlokalizować istotę problemu i ją usunąć.
Jedną z ciekawostek związanych z Pixarem jest to, że poza filmami pełnometrażowymi wytwórnia tworzy krótkie animacje, dzięki którym rozwija kreatywność i zdolności techniczne swoich pracowników, jak i pokazuje aktualne osiągnięcia techniki. Poniżej filmik "Gra Geriego", który powstał w 1997 r. dla celu doskonalenia animacji mimiki twarzy:
Kolejną wartością, która przyczyniła się do sukcesu Pixara była otwartość na potrzeby pracowników. Drzwi dyrekcji Pixara zawsze były otwarte dla pracowników i nie był to tylko pusty slogan. Catmull zawsze obawiał się stracenia kontaktu z prawdziwymi problemami, które istnieją na dole hierarchii korporacji, a są niezauważalne przez dyrekcję, ponieważ do niej nie docierają. Aby temu przeciwdziałać, Ed nieustannie zachęcał swoich pracowników do rozmawiania, a dyrektorów do słuchania. Dzięki temu wszystkie problemy wytwórni były rozwiązywane na bieżąco, co oczywiście sprzyjało morale drużyny. Nawet sam budynek zaprojektowany przez Steve'a Jobs'a miał na celu zwiększenie komunikatywności i uściślenie relacji pracowniczych. Korytarze były wspólne, centralny punkt budynku stanowiła strefa odpoczynku, do budynku można było wejść jednymi schodami, na których wszyscy się spotykali. Na ternie firmy był basen, boiska do gier zespołowych i miejsce na grilla. Jobs miał nawet pomysł, aby wprowadzić koedukacyjne łazienki, jednakże pomysł ten został oddalony. Pracownicy z różnych działów spędzali ze sobą lunche, a także mogli swobodnie przemieszczać się pomiędzy pracowniami. Wszystko miało służyć wymianie doświadczeń, myśli, spostrzeżeń, czerpaniu inspiracji i rozwijaniu pomysłów.
Pixar to również historia Steve' Jobs'a, który przyjaźnił się z Catmullem. Właściwie Pixar istnieje wyłącznie Jobsowi, który przez długi czas finansował działalność nierentownej wytwórni, ponieważ wierzył w pasję i ambicje jej pracowników. Wielokrotnie nosił się z zamiarem jej sprzedania - nawet General Motors było zainteresowane Pixarem, jednakże z różnych względów, Pixar pozostał w portfelu Jobsa. Catmull opisuje Jobsa z perspektywy nieznanej do końca jego wielbicielom. Opisuje jego transformację z zarozumiałego i bezczelnego ideowca do człowieka wrażliwego, empatycznego ojca i szefa.
"Kreatywność S.A." została wybrana przez Zuckerberga jako jedna z książek do przeczytania w 2015 roku. Wcale się nie dziwię temu wyborowi, ponieważ jest ona świetnym zbiorem wskazówek, jak współpracować z osobami z branży kreatywnej, jak stymulować ich potencjał i z niego czerpać, a przy tym odnosić sukcesy finansowe. Ta książka to świetnie opowiedziana historia Pixara, ale również znakomita opowieść o pasji, zaangażowaniu, uporze, marzeniach i wyzwaniach. To również lekcja dotycząca gry zespołowej, pracy pod presją, pracy kreatywnej i radzeniu sobie z ciężarami sukcesu.